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 Versucht man, Zeichen mit dem Code von 0 bis 31 auf dem Bildschirm auszudrucken, so werden diese normalerweise als Controlcodes interpretiert und nicht dargestellt, sondern befolgt. Die Standard-Funktionen finden sich hier. 
Die mit '*' gekennzeichneten Codes zwingen Die Text-VDU: Der Cursorden Cursor vor ihrer Ausführung auf eine legale Position im Textfenster. Die mit '#' gekennzeichneten Codes sind nicht mit dem Zeileneditor von Einleitung: BASIC Anhang: BasicBASIC eingebbar (aber mit dem Copycursor außer CHR$(0)). 
Garbage Collection: ... beim CPC 464Beim CPC 464 werden alle Controlcodes auch dann befolgt, wenn die Textausgabe im aktuellen Textfenster 'disabled' ist (Vektor &TEXT VDU: BB57: TXT VDU DISABLEBB57 oder CHR$(21) = NAK). Garbage Collection: ... beim CPC 664 und 6128Beim CPC 664 und 6128 jedoch nur solche Codes, bei denen ein Die Z80: Wirkung der Z80-Befehle auf die FlagsFlag entsprechend gesetzt ist. Die Codes, die Garbage Collection: ... beim CPC 664 und 6128beim CPC 664 und CPC 6128 nicht mehr ausgeführt werden, wenn der Textstrom disabled ist, sind mit einem '!' gekennzeichnet. 
   [CTRL]   Code    ASCII-
   +Taste  hex dez   Name  Basic und Maschinencode: ParameterParameter Standard-Funktion
---------  --------  ----  --------- -------------------------------------------
  !  [@]   &00  00   NUL   ---       wird ignoriert.
  !  [Operationen: BD5B / 349A / 349A:  FLO SUBA]   &01  01   SOH   c         Das Zeichen mit dem Code 'c'
                                     wird gedruckt. Damit sind die
                                     Sonderzeichen 0 bis 31
                                     darstellbar.
  !  [LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000B:  LOW KL LOW PCHL LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001B:  LOW KL FAR PCHL LOW KERNEL JUMPBLOCK: 003B:  LOW EXT INTERRUPTB]   &02  02   STX   ---       Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor ausschalten. (Userebene)
  !  [C]   &03  03   ETX   ---       Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor wieder einschalten.
  !  [D]   &04  04   EOT   m         Bildschirm auf Die Kodierung der Tintennummern in den Bildschirm-Bytes: Mode 2: Die Kodierung der Tintennummern in den Bildschirm-Bytes: Mode 1: Die Kodierung der Tintennummern in den Bildschirm-Bytes: Mode 0:Mode 'm' umstellen.
                                     'm' wird mit &3 maskiert.
  !  [LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000E:  LOW PCBC INSTRUCTION LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001E:  LOW PCHL INSTRUCTIONE]   &05  05   ENQ   c         Das Zeichen mit dem Code 'c'
                                     wird auf der Position des Grafik-
                                     Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursors ausgegeben.
     [F]   &06  06   ACK   ---       Ausgabe von Zeichen in diesem
                                     Textfenster wieder zulassen. (-> &15)
  !  [G]   &07  07   BEL   ---       Warnpiepser ausgeben.
 !*  [H]   &08  08   BS    ---       Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor um eine Position zurück.
 !*  [I]   &09  09   TAB   ---       Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor um eine Position weiter vor.
 !*  [J]   &0Operationen: BD5B / 349A / 349A:  FLO SUBA  10   LF    ---       Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor um eine Zeile nach unten.
 !*  [K]   &0LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000B:  LOW KL LOW PCHL LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001B:  LOW KL FAR PCHL LOW KERNEL JUMPBLOCK: 003B:  LOW EXT INTERRUPTB  11   VT    ---       Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor um eine Zeile nach oben.
  !  [L]   &0C  12   FF    ---       Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor in die linke obere Ecke setzen
                                     und den Bildschirm löschen.
!#*  [M]   &0D  13   CR    ---       Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor in die erste Spalte der
                                     aktuellen Cursorzeile setzen.
  !  [N]   &0LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000E:  LOW PCBC INSTRUCTION LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001E:  LOW PCHL INSTRUCTIONE  14   SO    p         Hintergrund-Tinte des aktuellen
                                     Textfensters auf 'p' festlegen.
                                     'p' wird mit &F maskiert.
  !  [O]   &0F  15   SI    p         Vordergrund-Tinte des aktuellen
                                     Textfensters auf 'p' festlegen.
                                     'p' wird mit &F maskiert.
!#*  [P]   &10  16   DLE   ---       Löschen des Zeichens auf der
                                     Cursorposition.
 !*  [Q]   &11  17   DC1   ---       Cursorzeile bis zur Cursorspalte
                                     löschen, incl. der Cursorposition.
 !*  [R]   &12  18   DC2   ---       Cursorzeile ab der Cursorspalte
                                     löschen, incl. der Cursorposition.
 !*  [S]   &13  19   DC3   ---       Textfenster bis incl. Cursorposition
                                     löschen.
 !*  [T]   &14  20   DC4   ---       Textfenster ab incl. Cursorposition
                                     löschen.
  !  [U]   &15  21   NAK   ---       Das Ausdrucken von Zeichen im aktuellen
                                     Textfenster verbieten. (-> &6)
  !  [V]   &16  22   SYN   t         Den Transparent-Modus einschalten (t=1)
                                     oder auschalten (t=0). 't' wird mit
                                     &1 maskiert.
  !  [W]   &17  23   ETB   g         Den Grafikmodus auf 'g' festlegen.
                                     'g' wird mit &3 maskiert.
                                     g=0 => Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte ist deckend, opaque, normal
                                     g=1 => X-Odern der neuen & alten Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte
                                     g=2 => Und-Verknüpfung von n.& Operationen: BD5B / 349A / 349A:  FLO SUBa. Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte
                                     g=3 => Odern.
  !  [Die verwendeten Abkürzungen bedeuten: x:X]   &18  24   CAN   ---       Austauschen der Vorder- und
                                     Hintergrund-Tinten.
  !  [Y]   &19  25   EM    zmmmmmmmm Zeichensatz: die ZeichenmatrixDie Zeichenmatrix für das Zeichen 'z'
                                     neu definieren. Die 8 Basic und Maschinencode: ParameterParameter 'm'
                                     codieren mit jeweils 8 Datenbreite: Bits Port B - Input: &F5xx: Bit 0: Port B - Input: &F5xx: Bit 4: Port B - Input: &F5xx: Bit 5: Port B - Input: &F5xx: Bit 6: Port B - Input: &F5xx: Bit 7: Port C - Output: &F6xx: Bit 4: Port C - Output: &F6xx: Bit 5:Bits die neue
                                     8*8-Matrix für das Zeichen.
  !  [Z]   &1Operationen: BD5B / 349A / 349A:  FLO SUBA  26   SUB   lrou      Die Grenzen des aktuellen Textfensters
                                     neu festlegen und Die Text-VDU: Der Cursorden Cursor in die
                                     linke obere Ecke setzen.
                                     'l' und 'r' geben den linken und rechten
                                     Rand an, 'o' und 'u' den oberen und unteren
                                     'l' und 'r' bzw. 'o' und 'u' werden
                                     automatisch nach Größe sortiert und
                                     evtl. vertauscht.
     [[]   &1LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000B:  LOW KL LOW PCHL LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001B:  LOW KL FAR PCHL LOW KERNEL JUMPBLOCK: 003B:  LOW EXT INTERRUPTB  27   ESC   ---       wird ignoriert.
  !  [\]   &1C  28   FS    tff       Die Blinkfarben der Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte 't'
                                     werden mit den beiden Die Grafik: Farben Die Bildausgabe: Tinten und FarbenFarben 'f' neu
                                     festgelegt. 't' wird mit &F und
                                     'f' jeweils mit &1F maskiert.
  !  []]   &1D  29   GS    ff        Die Blinkfarben für die
                                     Bildschirmumrandung werden mit den beiden
                                     Die Grafik: Farben Die Bildausgabe: Tinten und FarbenFarben 'f' festgelegt. Diese werden
                                     jeweils mit &1F maskiert.
  !  [^]   &1LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000E:  LOW PCBC INSTRUCTION LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001E:  LOW PCHL INSTRUCTIONE  30   RS    ---       Die Text-VDU: Der CursorDen Cursor in die linke, obere Ecke setzen.
  !  [0]   &1F  31   US    sz        Die Text-VDU: Der CursorDen Cursor in Spalte 's' und Zeile 'z'
                                     setzen.
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