ÜberblickMAIN FIRMWARE JUMPBLOCKDer zentrale Sprungbereich KEY MANAGERDie Tastatur-Routinen Adresse Bezeichnung Beschreibung --------- ----------------- ------------------------------------------ KEY MANAGER: BB00: KM INITIALIZEBB00 KM INITIALIZE Initialisieren der Tastatur-Routinen. KEY MANAGER: BB03: KM RESETBB03 KM RESET Zurücksetzen der Tastatur-Routinen. KEY MANAGER: BB06: KM WAIT CHARBB06 KM WAIT CHAR Warte auf ein (expandiertes) Zeichen von der Tastatur. KEY MANAGER: BB09: KM READ CHARBB09 KM READ CHAR Hole ein (expandiertes) Zeichen von der Tastatur (falls eins vorhanden ist). KEY MANAGER: BB0C: KM CHAR RETURNBB0C KM CHAR RETURN Gebe ein Zeichen an den MAIN FIRMWARE JUMPBLOCK: KEY MANAGER TEXT VDUDie Textausgabe-Routinen Adresse Bezeichnung Beschreibung --------- ----------------- ------------------------------------------ TEXT VDU: BB4E: TXT INITIALISEBB4E TXT INITIALISE Initialisiere Die Abteilungen des Betriebssystems: Die Text-VDUdie Text-VDU. TEXT VDU: BB51: TXT RESETBB51 TXT RESET Setze Die Abteilungen des Betriebssystems: Die Text-VDUdie Text-VDU zurück. TEXT VDU: BB54: TXT VDU ENABLEBB54 TXT VDU ENABLE Erlaube, dass Zeichen im aktiven Die Text-VDU: FensterFenster ausgegeben werden. TEXT VDU: BB57: TXT VDU DISABLEBB57 TXT VDU DISABLE Verbiete die Ausgabe von Zeichen im aktiven Die Text-VDU: FensterFenster. TEXT VDU: BB5A: TXT OUTPUTBB5A TXT OUTPUT Drucke ein Zeichen oder befolge den Control-Code. TEXT VDU: BB5D: TXT WR CHARBB5D TXT WR CHAR Drucke ein Zeichen. Control-Codes erzeugen Sonderzeichen. TEXT VDU: BB60: TXT RD CHARBB60 TXT RD CHAR Versuche, ein Zeichen vom Bildschirm zu lesen. TEXT VDU: BB63: TXT SET GRAPHICBB63 TXT SET GRAPHIC Bestimme, ob der Text im laufenden Die Text-VDU: FensterFenster auf Die Text-VDU: Der Cursorder Cursor- oder Grafik-Position ausgegeben werden soll. TEXT VDU: BB66: TXT WIN ENABLEBB66 TXT WIN ENABLE Lege die Grenzen des aktuellen Textfensters fest. TEXT VDU: BB69: TXT GET WINDOWBB69 TXT GET WINDOW Erfrage die Grenzen des aktuellen Textfensters. TEXT VDU: BB6C: TXT CLEAR WINDOWBB6C TXT CLEAR WINDOW Lösche die Anzeige im aktuellen Textfenster. TEXT VDU: BB6F: TXT SET COLUMNBB6F TXT SET COLUMN Bewege Die Text-VDU: Der Cursorden Cursor des aktuellen Textfensters in die angegebene Spalte. TEXT VDU: BB72: TXT SET ROWBB72 TXT SET ROW Bewege Die Text-VDU: Der Cursorden Cursor des aktuellen Textfensters in die angegebene Zeile. TEXT VDU: BB75: TXT SET CURSORBB75 TXT SET CURSOR Lege Zeile und Spalte Die Text-VDU: Der Cursordes Cursors neu fest. TEXT VDU: BB78: TXT GET CURSORBB78 TXT GET CURSOR Erfrage Zeile und Spalte Die Text-VDU: Der Cursordes Cursors. TEXT VDU: BB7B: TXT CUR ENABLEBB7B TXT CUR ENABLE Schalte Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor auf der Benutzer-Ebene ein. TEXT VDU: BB7E: TXT CUR DISABLEBB7E TXT CUR DISABLE Schalte Die Text-VDU: Der Cursorden Cursor auf der Benutzer-Ebene aus. TEXT VDU: BB81: TXT CUR ONBB81 TXT CUR ON Schalte Die Text-VDU: Der Cursorden Cursor auf der System-Ebene ein. TEXT VDU: BB84: TXT CUR OFFBB84 TXT CUR OFF Schalte Die Text-VDU: Der Cursorden Cursor auf der System-Ebene aus. TEXT VDU: BB87: TXT VALIDATEBB87 TXT VALIDATE Überprüfe, ob sich eine Position innerhalb des Text-Fensters befindet. TEXT VDU: BB8A: TXT PLACE CURSORBB8A TXT PLACE CURSOR Male einen 'Cursor-Fleck' auf die Cursorposition. TEXT VDU: BB8D: TXT REMOVE CURSORBB8D TXT REMOVE CURSOR Entferne einen 'Cursor-Fleck' von Cursorposition. TEXT VDU: BB90: TXT SET PENBB90 TXT SET PEN Lege die Stift-Tinte für die Buchstaben fest. TEXT VDU: BB93: TXT GET PENBB93 TXT GET PEN Erfrage die momentane Stift-Tinte. TEXT VDU: BB96: TXT SET PAPERBB96 TXT SET PAPER Lege die Hintergrund-Tinte für die Buchstaben fest. TEXT VDU: BB99: TXT GET PAPERBB99 TXT GET PAPER Erfrage die momentane Hintergrund-Tinte. TEXT VDU: BB9C: TXT INVERSEBB9C TXT INVERSE Tausche die Papier- und Stift-Tinten für das momentan aktuelle Text-Fenster aus. TEXT VDU: BB9F: TXT SET BACKBB9F TXT SET BACK Lege fest, ob die Buchstaben im Transparent-Modus geschrieben werden sollen. TEXT VDU: BBA2: TXT GET BACKBBA2 TXT GET BACK Erfrage, ob im aktuellen Textfenster der Transparent-Modus eingeschaltet ist. TEXT VDU: BBA5: TXT GET MATRIXBBA5 TXT GET MATRIX Erfrage, an welcher Stelle die Grafik-Information über das Aussehen des angegebenen Buchstaben abgelegt ist. TEXT VDU: BBA8: TXT SET MATRIXBBA8 TXT SET MATRIX Bestimme das Aussehen eines Buchstaben neu. TEXT VDU: BBAB: TXT SET M TABLEBBAB TXT SET M TABLE Teile der Text-VDU mit, in welchem Speicherbereich die selbst- definierbaren Zeichen-Matrizen abgelegt werden können. TEXT VDU: BBAE: TXT GET TABLEBBAE TXT GET TABLE Erfrage, wo momentan der Bereich für die selbst-definierbaren Zeichen-Matrizen liegt. TEXT VDU: BBB1: TXT GET CONTROLSBBB1 TXT GET CONTROLS Erfrage die Lage der Control-Code-Tabelle. TEXT VDU: BBB4: TXT STREAM SELECTBBB4 TXT STREAM SELECT Wähle ein anderes Text-Fenster an. TEXT VDU: BBB7: TXT SWAP STREAMSBBB7 TXT SWAP STREAMS Vertausche die Einstellungen und Basic und Maschinencode: ParameterParameter zweier Text-Fenster. TEXT VDU: BD40: TXT ASK STATEBD40 TXT ASK STATE Erfrage Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor- und VDU-Status des aktuellen Textfensters. Nur CPC 664 und 6128! GRAPHICS VDUDie Grafik-Routinen Adresse Bezeichnung Beschreibung --------- ----------------- ------------------------------------------ GRAPHICS VDU: BBBA: GRA INITIALISEBBBA GRA INITIALISE Initialisiere Die Abteilungen des Betriebssystems: Die Grafik-VDUdie Grafik-VDU. GRAPHICS VDU: BBBD: GRA RESETBBBD GRA RESET Setze Die Abteilungen des Betriebssystems: Die Grafik-VDUdie Grafik-VDU zurück. GRAPHICS VDU: BBC0: GRA MOVE ABSOLUTEBBC0 GRA MOVE ABSOLUTE Bewege den Grafik-Cursor zur angegebenen Position. GRAPHICS VDU: BBC3: GRA MOVE RELATIVEBBC3 GRA MOVE RELATIVE Bewege den Grafik-Cursor Adressierungsarten der Z80: Relativrelativ zur momentanen Position. GRAPHICS VDU: BBC6: GRA ASK CURSORBBC6 GRA ASK CURSOR Erfrage die momentane Die verwendeten Abkürzungen bedeuten: x:X- und Y-Koordinate des Grafik-Cursors. GRAPHICS VDU: BBC9: GRA SET ORIGINBBC9 GRA SET ORIGIN Lege den Bezugspunkt für die Adressierungsarten der Z80: Absolutabsolute Cursor-Positionierung neu fest. GRAPHICS VDU: BBCC: GRA GET ORIGINBBCC GRA GET ORIGIN Erfrage den momentanen Grafik-Nullpunkt. GRAPHICS VDU: BBCF: GRA WIN WIDTHBBCF GRA WIN WIDTH Lege den linken und rechten Rand des Grafik-Fensters fest. GRAPHICS VDU: BBD2: GRA WIN HEIGHTBBD2 GRA WIN HEIGHT Lege den oberen und unteren Rand des Grafik-Fensters fest. GRAPHICS VDU: BBD5: GRA GET W WIDTHBBD5 GRA GET W WIDTH Erfrage den linken und rechten Rand des Grafik-Fensters. GRAPHICS VDU: BBD8: GRA GET W HEIGHTBBD8 GRA GET W HEIGHT Erfrage den oberen und unteren Rand des Grafik-Fensters. GRAPHICS VDU: BBDB: GRA CLEAR WINDOWBBDB GRA CLEAR WINDOW Lösche die Anzeige im Grafik-Fenster. GRAPHICS VDU: BBDE: GRA SET PENBBDE GRA SET PEN Lege die Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte des Zeichenstiftes neu fest. GRAPHICS VDU: BBE1: GRA GET PENBBE1 GRA GET PEN Erfrage die momentane Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte des Zeichenstiftes. GRAPHICS VDU: BBE4: GRA SET PAPERBBE4 GRA SET PAPER Lege die Hintergrund-Tinte für Die Abteilungen des Betriebssystems: Die Grafik-VDUdie Grafik-VDU neu fest. GRAPHICS VDU: BBE7: GRA GET PAPERBBE7 GRA GET PAPER Erfrage die momentane Hintergrund-Tinte. GRAPHICS VDU: BBEA: GRA PLOT ABSOLUTEBBEA GRA PLOT ABSOLUTE Setze einen Punkt auf die angegebenen Position. GRAPHICS VDU: BBED: GRA PLOT RELATIVEBBED GRA PLOT RELATIVE Setze einen Punkt Adressierungsarten der Z80: Relativrelativ zur momentanen Position des Grafik-Cursors. GRAPHICS VDU: BBF0: GRA TEST ABSOLUTEBBF0 GRA TEST ABSOLUTE Erklärung der Anschlussbelegung: TestTeste, welche Tintennummer der Punkt auf der angegebenen Position hat. GRAPHICS VDU: BBF3: GRA TEST RELATIVEBBF3 GRA TEST RELATIVE Erklärung der Anschlussbelegung: TestTeste, welche Tintennummer ein Punkt Adressierungsarten der Z80: Relativrelativ zur aktuellen Lage des Grafik-Cursors hat. GRAPHICS VDU: BBF6: GRA LINE ABSOLUTEBBF6 GRA LINE ABSOLUTE Ziehe eine Linie von der momentanen Position des Grafik-Cursors zur angegebenen Adressierungsarten der Z80: Absolutabsoluten Position. GRAPHICS VDU: BBF9: GRA LINE RELATIVEBBF9 GRA LINE RELATIVE Ziehe eine Linie zu einer Position Adressierungsarten der Z80: Relativrelativ zur aktuellen Lage des Grafik-Cursors. GRAPHICS VDU: BBFC: GRA WR CHARBBFC GRA WR CHAR Zeichne einen Buchstaben an der Position des Grafik-Cursors. GRAPHICS VDU: BD43: GRA DEFAULTBD43 GRA DEFAULT Stelle die Standardwerte für die verschiedenen Optionen der Grafik-VDU ein. Nur CPC 664 und 6128! GRAPHICS VDU: BD46: GRA SET BACKBD46 GRA SET BACK Setze den Die Grafik-VDU: Hintergrund-ModusHintergrund-Modus der Grafik-VDU. Nur CPC 664 und 6128! GRAPHICS VDU: BD49: GRA SET FIRSTBD49 GRA SET FIRST Setze die Erster-Punkt-Option für die zu zeichnenden Linien. Nur CPC 664 und 6128! GRAPHICS VDU: BD4C: GRA SET LINE MASKBD4C GRA SET LINE MASK Lege die Punktmaske für Linien neu fest. Nur CPC 664 und 6128! GRAPHICS VDU: BD4F: GRA FROM USERBD4F GRA FROM USER Konvertiere die User-Koordinaten (Adressierungsarten der Z80: Relativrelativ zum Origin) in Basiskoordinaten (Adressierungsarten der Z80: Relativrelativ zur linken unteren Ecke). Nur CPC 664 und 6128! GRAPHICS VDU: BD52: GRA FILLBD52 GRA FILL Male eine beliebige Fläche aus. Nur CPC 664 und 6128! SCREEN PACKDie Bildschirm-Routinen Adresse Bezeichnung Beschreibung --------- ----------------- ------------------------------------------ SCREEN PACK: BBFF: SCR INITIALISEBBFF SCR INITIALISE Initialisiere das Screen-Pack. SCREEN PACK: BC02: SCR RESETBC02 SCR RESET Setze das Screen-Pack zurück. SCREEN PACK: BC05: SCR SET OFFSETBC05 SCR SET OFFSET Verändere den Hardware-Scroll-Offset des Bildschirms. SCREEN PACK: BC08: SCR SET BASEBC08 SCR SET BASE Verlege den Bildschirm in ein anderes RAM-Viertel. SCREEN PACK: BC0B: SCR GET LOCATIONBC0B SCR GET LOCATION Erfrage Scroll-Offset und Speicher-Viertel des Bildschirmes. SCREEN PACK: BC0E: SCR SET MODEBC0E SCR SET MODE Lösche den Bildschirm, setze den Scroll-Offset auf Real: NullNull und lege den Bildschirm-Modus neu fest. SCREEN PACK: BC11: SCR GET MODEBC11 SCR GET MODE Erfrage den momentan eingestellten Bildschirm-Modus. SCREEN PACK: BC14: SCR CLEARBC14 SCR CLEAR Lösche den ganzen Bildschirm mit der Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte 0. SCREEN PACK: BC17: SCR CHAR LIMITSBC17 SCR CHAR LIMITS Erfrage, wieviele Buchstaben, abhängig vom aktuellen Bildschirm-Modus, in eine Zeile passen. SCREEN PACK: BC1A: SCR CHAR POSITIONBC1A SCR CHAR POSITION Konvertiere eine 'physikalische' Buchstaben-Position in die zugehörige Bildspeicher-Adresse. SCREEN PACK: BC1D: SCR DOT POSITIONBC1D SCR DOT POSITION Konvertiere eine Grafik-Position in 'Basis'-Koordinaten in die zugehörige Bildspeicher-Adresse. SCREEN PACK: BC20: SCR NEXT BYTEBC20 SCR NEXT BYTE Bestimme die Adresse des Datentypen: Bytes CASSETTE MANAGERDie Kassetten- und Disketten-Routinen Adresse Bezeichnung Beschreibung --------- ----------------- ------------------------------------------ CASSETTE MANAGER: BC65: CAS INITIALISEBC65 CAS INITIALISE Initialisiere die Kassetten-Routinen. CASSETTE MANAGER: BC68: CAS SET SPEEDBC68 CAS SET SPEED Lege die Schreib-Geschwindigkeit neu fest. CASSETTE MANAGER: BC6B: CAS NOISYBC6B CAS NOISY Lege fest, ob die Kassetten-Routinen ihre Meldungen unterdrücken sollen. CASSETTE MANAGER: BC6E: CAS START MOTORBC6E CAS START MOTOR Starte den Motor des Kassetten-Rekorders. CASSETTE MANAGER: BC71: CAS STOP MOTORBC71 CAS STOP MOTOR Alle noch folgenden Anschlüsse fallen unter die Rubrik STEUER- oder auch CONTROLBUS:: HaltHalte den Motor des Kassetten-Rekorders an. CASSETTE MANAGER: BC74: CAS RESTORE MOTORBC74 CAS RESTORE MOTOR Starte oder stoppe den Motor entsprechend einer früheren Einstellung. CASSETTE MANAGER: BC77: CAS IN OPENBC77 * CAS IN OPEN Eröffne eine Datei zur Eingabe. CASSETTE MANAGER: BC7A: CAS IN CLOSEBC7A * CAS IN CLOSE Schließe eine Eingabe-Datei. CASSETTE MANAGER: BC7D: CAS IN ABANDONBC7D * CAS IN ABANDON Vergesse, dass eine Datei zur Eingabe eröffnet ist. CASSETTE MANAGER: BC80: CAS IN CHARBC80 * CAS IN CHAR Lese ein Zeichen aus der Eingabe-Datei. CASSETTE MANAGER: BC83: CAS IN DIRECTBC83 * CAS IN DIRECT Lese die Eingabe-Datei in einem Zug. CASSETTE MANAGER: BC86: CAS RETURNBC86 * CAS RETURN Gebe das zuletzt gelesene Zeichen noch einmal zurück. CASSETTE MANAGER: BC89: CAS TEST EOFBC89 * CAS TEST EOF Frage an, ob das Ende der Eingabe-Datei erreicht ist. CASSETTE MANAGER: BC8C: CAS OUT OPENBC8C * CAS OUT OPEN Eröffne eine Datei zur Ausgabe. CASSETTE MANAGER: BC8F: CAS OUT CLOSEBC8F * CAS OUT CLOSE Schließe die Ausgabe-Datei. CASSETTE MANAGER: BC92: CAS OUT ABANDONBC92 * CAS OUT ABANDON Vergesse die Ausgabe-Datei. Hierbei gehen immer größere Datenmengen verloren. CASSETTE MANAGER: BC95: CAS OUT CHARBC95 * CAS OUT CHAR Schreibe ein Zeichen in die Ausgabe-Datei. CASSETTE MANAGER: BC98: CAS OUT DIRECTBC98 * CAS OUT DIRECT Schreibe die Ausgabe-Datei in einem Zug. CASSETTE MANAGER: BC9B: CAS CATALOGBC9B * CAS CATALOG Erstelle ein Inhaltsverzeichnis. CASSETTE MANAGER: BC9E: CAS WRITEBC9E CAS WRITE Schreibe einen Speicherbereich auf die Kassette. CASSETTE MANAGER: BCA1: CAS READBCA1 CAS READ Lese einen Speicherbereich von Kassette ein. CASSETTE MANAGER: BCA4: CAS CHECKBCA4 CAS CHECK Vergleiche die Daten auf der Kassette mit einem Speicherbereich. SOUND MANAGERDie Lautsprecher-Routinen Adresse Bezeichnung Beschreibung ------- ------------------- ------------------------------------------ SOUND MANAGER: BCA7: SOUND RESETBCA7 SOUND RESET Setze die Lautsprecher-Routinen zurück. SOUND MANAGER: BCAA: SOUND QUEUEBCAA SOUND QUEUE Schicke einen Ton zum Sound-Manager. SOUND MANAGER: BCAD: SOUND CHECKBCAD SOUND CHECK Frage an, ob in der Ton-Warteschlange ein Platz für einen neuen Ton frei ist. SOUND MANAGER: BCB0: SOUND ARM EVENTBCB0 SOUND ARM EVENT Bestimme eine Routine, die aufgerufen werden soll, sobald in der Ton-Warteschlange ein Platz frei ist. SOUND MANAGER: BCB3: SOUND RELEASEBCB3 SOUND RELEASE Gebe Anhang: Die Tonausgabedie Tonausgabe frei. SOUND MANAGER: BCB6: SOUND HOLDBCB6 SOUND HOLD Friere Anhang: Die Tonausgabedie Tonausgabe ein. SOUND MANAGER: BCB9: SOUND CONTINUEBCB9 SOUND CONTINUE Setze Anhang: Die Tonausgabedie Tonausgabe fort. SOUND MANAGER: BCBC: SOUND AMPL ENVELOPEBCBC SOUND AMPL ENVELOPE Lege eine Der Sound Manager: Amplituden-Hüllkurve KERNELDie Zentrale Adresse Bezeichnung Beschreibung --------- ------------------ ------------------------------------------ KERNEL: BCC8: KL CHOKE OFFBCC8 KL CHOKE OFF Setze den MAIN FIRMWARE JUMPBLOCK: KERNEL MACHINE PACKMaschinennahe Routinen Adresse Bezeichnung Beschreibung ------- -------------------- ------------------------------------------ MACHINE PACK: BD13: MC BOOT PROGRAMBD13 MC BOOT PROGRAM Lade und starte ein Maschinencode-Programm. MACHINE PACK: BD16: MC START PROGRAMBD16 MC START PROGRAM Rufe ein Vordergrund-ROM auf. MACHINE PACK: BD19: MC WAIT FLYBACKBD19 MC WAIT FLYBACK Warte bis zum nächsten Strahlrücklauf des Monitorbildes. MACHINE PACK: BD1C: MC SET MODEBD1C MC SET MODE Lege den Bildschirm-Modus neu fest. MACHINE PACK: BD1F: MC SCREEN OFFSETBD1F MC SCREEN OFFSET Setze den Hardware-Scroll-Offset. MACHINE PACK: BD22: MC CLEAR INKSBD22 MC CLEAR INKS Setze alle Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinten auf eine Die Grafik: Farben JUMPEREine Routine für Die Sprungleisten des Betriebssystems: Die Sprungleistendie Sprungleiste Adresse Bezeichnung Beschreibung
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JUMPER: BD37: JUMP RESTOREBD37 JUMP RESTORE Stelle die Original-Sprungleiste wieder her.
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