Das Schneider CPC Systembuch

Anhang

Die Bildausgabe

Die Controlcodes

Versucht man, Zeichen mit dem Code von 0 bis 31 auf dem Bildschirm auszudrucken, so werden diese normalerweise als Controlcodes interpretiert und nicht dargestellt, sondern befolgt. Die Standard-Funktionen finden sich hier.

Die mit '*' gekennzeichneten Codes zwingen Die Text-VDU: Der Cursorden Cursor vor ihrer Ausführung auf eine legale Position im Textfenster. Die mit '#' gekennzeichneten Codes sind nicht mit dem Zeileneditor von Einleitung: BASIC
Anhang: Basic
BASIC
eingebbar (aber mit dem Copycursor außer CHR$(0)).

Garbage Collection: ... beim CPC 464Beim CPC 464 werden alle Controlcodes auch dann befolgt, wenn die Textausgabe im aktuellen Textfenster 'disabled' ist (Vektor &TEXT VDU: BB57: TXT VDU DISABLEBB57 oder CHR$(21) = NAK). Garbage Collection: ... beim CPC 664 und 6128Beim CPC 664 und 6128 jedoch nur solche Codes, bei denen ein Die Z80: Wirkung der Z80-Befehle auf die FlagsFlag entsprechend gesetzt ist. Die Codes, die Garbage Collection: ... beim CPC 664 und 6128beim CPC 664 und CPC 6128 nicht mehr ausgeführt werden, wenn der Textstrom disabled ist, sind mit einem '!' gekennzeichnet.

   [CTRL]   Code    ASCII-
   +Taste  hex dez   Name  Basic und Maschinencode: ParameterParameter Standard-Funktion
---------  --------  ----  --------- -------------------------------------------
  !  [@]   &00  00   NUL   ---       wird ignoriert.
  !  [Operationen: BD5B / 349A / 349A:  FLO SUBA]   &01  01   SOH   c         Das Zeichen mit dem Code 'c'
                                     wird gedruckt. Damit sind die
                                     Sonderzeichen 0 bis 31
                                     darstellbar.
  !  [LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000B:  LOW KL LOW PCHL
LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001B: LOW KL FAR PCHL
LOW KERNEL JUMPBLOCK: 003B: LOW EXT INTERRUPT
B
] &02 02 STX --- Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor ausschalten. (Userebene) ! [C] &03 03 ETX --- Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor wieder einschalten. ! [D] &04 04 EOT m Bildschirm auf Die Kodierung der Tintennummern in den Bildschirm-Bytes: Mode 2:
Die Kodierung der Tintennummern in den Bildschirm-Bytes: Mode 1:
Die Kodierung der Tintennummern in den Bildschirm-Bytes: Mode 0:
Mode
'm' umstellen. 'm' wird mit &3 maskiert. ! [LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000E: LOW PCBC INSTRUCTION
LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001E: LOW PCHL INSTRUCTION
E
] &05 05 ENQ c Das Zeichen mit dem Code 'c' wird auf der Position des Grafik- Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursors ausgegeben. [F] &06 06 ACK --- Ausgabe von Zeichen in diesem Textfenster wieder zulassen. (-> &15) ! [G] &07 07 BEL --- Warnpiepser ausgeben. !* [H] &08 08 BS --- Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor um eine Position zurück. !* [I] &09 09 TAB --- Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor um eine Position weiter vor. !* [J] &0Operationen: BD5B / 349A / 349A: FLO SUBA 10 LF --- Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor um eine Zeile nach unten. !* [K] &0LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000B: LOW KL LOW PCHL
LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001B: LOW KL FAR PCHL
LOW KERNEL JUMPBLOCK: 003B: LOW EXT INTERRUPT
B
11 VT --- Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor um eine Zeile nach oben. ! [L] &0C 12 FF --- Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor in die linke obere Ecke setzen und den Bildschirm löschen. !#* [M] &0D 13 CR --- Erklärung zu den verwendeten Bezeichnungen: CursorCursor in die erste Spalte der aktuellen Cursorzeile setzen. ! [N] &0LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000E: LOW PCBC INSTRUCTION
LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001E: LOW PCHL INSTRUCTION
E
14 SO p Hintergrund-Tinte des aktuellen Textfensters auf 'p' festlegen. 'p' wird mit &F maskiert. ! [O] &0F 15 SI p Vordergrund-Tinte des aktuellen Textfensters auf 'p' festlegen. 'p' wird mit &F maskiert. !#* [P] &10 16 DLE --- Löschen des Zeichens auf der Cursorposition. !* [Q] &11 17 DC1 --- Cursorzeile bis zur Cursorspalte löschen, incl. der Cursorposition. !* [R] &12 18 DC2 --- Cursorzeile ab der Cursorspalte löschen, incl. der Cursorposition. !* [S] &13 19 DC3 --- Textfenster bis incl. Cursorposition löschen. !* [T] &14 20 DC4 --- Textfenster ab incl. Cursorposition löschen. ! [U] &15 21 NAK --- Das Ausdrucken von Zeichen im aktuellen Textfenster verbieten. (-> &6) ! [V] &16 22 SYN t Den Transparent-Modus einschalten (t=1) oder auschalten (t=0). 't' wird mit &1 maskiert. ! [W] &17 23 ETB g Den Grafikmodus auf 'g' festlegen. 'g' wird mit &3 maskiert. g=0 => Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte ist deckend, opaque, normal g=1 => X-Odern der neuen & alten Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte g=2 => Und-Verknüpfung von n.& Operationen: BD5B / 349A / 349A: FLO SUBa. Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte g=3 => Odern. ! [Die verwendeten Abkürzungen bedeuten: x:X] &18 24 CAN --- Austauschen der Vorder- und Hintergrund-Tinten. ! [Y] &19 25 EM zmmmmmmmm Zeichensatz: die ZeichenmatrixDie Zeichenmatrix für das Zeichen 'z' neu definieren. Die 8 Basic und Maschinencode: ParameterParameter 'm' codieren mit jeweils 8 Datenbreite: Bits
Port B - Input: &F5xx: Bit 0:
Port B - Input: &F5xx: Bit 4:
Port B - Input: &F5xx: Bit 5:
Port B - Input: &F5xx: Bit 6:
Port B - Input: &F5xx: Bit 7:
Port C - Output: &F6xx: Bit 4:
Port C - Output: &F6xx: Bit 5:
Bits
die neue 8*8-Matrix für das Zeichen. ! [Z] &1Operationen: BD5B / 349A / 349A: FLO SUBA 26 SUB lrou Die Grenzen des aktuellen Textfensters neu festlegen und Die Text-VDU: Der Cursorden Cursor in die linke obere Ecke setzen. 'l' und 'r' geben den linken und rechten Rand an, 'o' und 'u' den oberen und unteren 'l' und 'r' bzw. 'o' und 'u' werden automatisch nach Größe sortiert und evtl. vertauscht. [[] &1LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000B: LOW KL LOW PCHL
LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001B: LOW KL FAR PCHL
LOW KERNEL JUMPBLOCK: 003B: LOW EXT INTERRUPT
B
27 ESC --- wird ignoriert. ! [\] &1C 28 FS tff Die Blinkfarben der Die Bildausgabe: Tinten und FarbenTinte 't' werden mit den beiden Die Grafik: Farben
Die Bildausgabe: Tinten und Farben
Farben
'f' neu festgelegt. 't' wird mit &F und 'f' jeweils mit &1F maskiert. ! []] &1D 29 GS ff Die Blinkfarben für die Bildschirmumrandung werden mit den beiden Die Grafik: Farben
Die Bildausgabe: Tinten und Farben
Farben
'f' festgelegt. Diese werden jeweils mit &1F maskiert. ! [^] &1LOW KERNEL JUMPBLOCK: 000E: LOW PCBC INSTRUCTION
LOW KERNEL JUMPBLOCK: 001E: LOW PCHL INSTRUCTION
E
30 RS --- Die Text-VDU: Der CursorDen Cursor in die linke, obere Ecke setzen. ! [0] &1F 31 US sz Die Text-VDU: Der CursorDen Cursor in Spalte 's' und Zeile 'z' setzen.

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